3DTouch用在觸屏游戲上是革新還是負擔?
2015-09-13 19:34:34 weiphone為了解決這種短板,于是有了各種移動游戲手柄出現,以傳統物理按鍵的方案去替代觸摸操作,雖然操作手感是回來了,但卻讓人倍感尷尬,舍棄了觸摸屏本身特性轉而用手柄外設完全舍本逐末又無可奈何。為了改善觸屏操作手感,無數開發者在設計UI、核心玩法、虛擬按鍵分布上下功夫,現在你們不是一個人在戰斗,因為蘋果在觸摸屏上下功夫,為我們呈現了3DTouch技術。
3DTouch全新觸屏交互
說到底,觸屏的問題,讓觸屏來解決,觸屏的阻礙,讓觸屏新技術來掃清。這個路子何其正確,所以才有了廣大媒體人和用戶們奔走相告:“3DTouch必將帶來一場觸屏操作的革命!”
蘋果在發布會上帶來的3DTouch確實驚艷,3DTouch的出現讓iPhone6s擁有一種與手機進行互動的全新方式。iPhone能夠感應你按壓屏幕的力度,在以往的點按、滑動、長按之外,拓寬了觸屏手勢的維度,變得細膩有質感,一旦推廣為潮流,可加諸在應用方面的操作方式成指數增長,既然蘋果選擇顛覆了手機的操作模式,那我們就有理由相信它會將這條道路鋪向四面八方。繼郵件、照片、日歷等基礎功能匹配3DTouch后,顛覆現有的應用、游戲,或許就是蘋果的下一站。
移動游戲操作進化可能
在發布會現場展示了一款第三人稱射擊游戲《戰錘40K:自由之刃》,射擊類游戲在觸摸屏上玩無非就是狂點目標,或者狂點射擊鍵。Touch3D改變了這種舊模式,它可以感知同一點上的“輕壓”與“重壓”。如此一來許多游戲繁雜的UI介面,甚至是新的玩法都可以透過Touch3D來實現。我們可以看到在現場演示的開發商CEOAndyWafer手指幾乎可以不用離開螢幕,只要在適當的區域按壓,就可以切換武器與射擊目標。
從射擊類推而廣之去想,光是這種“輕”與“重”的變化能帶來多少種操控體驗升級?比如賽車類游戲,無論是重力控制模式還是全手動方向模式,在觸屏上永遠沒有“輕踩油門”這種概念,對油門力度的控制始終無法解決。引入3DTouch之后,玩家們可以通過對油門不同的壓力來控制加速,如此一來,操控手感的真實度大大上升。
格斗游戲或許可以因為3DTouch省掉占去將近1/2畫面的出招按鍵,輕拳、重拳、輕腳、重腳全程交給觸摸控制去實現。
不僅是核心向游戲,3DTouch更可能為點觸式休閑游戲開辟全新的玩法,比如通過力度和點觸面細膩的感知,模擬出更精準的力道或軌跡,像與仿真樂器相結合的音樂游戲,更是能夠通過指尖,彈奏出輕重緩急完全不同的音色。這些變化,光是想想就非常誘人。
簡化了與復雜了
但總有一個聲音在我們耳邊說,別自嗨太過,YY過度,期待甚高。3DTouch留給我們的想象空間巨大,但在開發者真正愿意接受這種特性之前,還無法輕易就將它對于觸屏游戲的革新性捧得太高。
不要忘了,不管是觸摸控制還是物理按鍵控制,強調的設計思路都是簡潔化,只有足夠簡潔,才能讓玩家將精力集中在游戲本身,而不是去在意按鍵的位置、或者按壓屏幕的力度。尤其是當面對游戲千變萬化的情況,需要快速做出指令的瞬間——你怎么判斷自己的重壓足夠重,而輕壓多少才叫輕——在考慮這個的時候,你就已經被分散掉注意力了。
對于需要大量手動操控的游戲,這種設計可能會無形中增加游戲誤操作的概率,萬一做得不好,簡直比起毫無反饋簡單粗暴的虛擬按鍵更加糟糕。另外它還可能加重手指的疲勞度。
糾結的開發者們
目前支持3DTouch的只有蘋果最新iPhone機型,想要等技術普及,甚至讓安卓機也隨后跟上尚需要時間,這就意味著想做一款支持3DTouch的游戲或應用,成本巨大,一方面要兼顧多種操作特性,一方面又要另做匹配的模式,很難說有多少“激進”的開發者愿意嘗試這項新技術,和蘋果之前的Metal圖形技術一樣,恐怕一大堆觀望者居多。
從玩家的角度來說,還是望3DTouch能為觸屏游戲帶去一種新的希望,至少在多年掙扎無果的手感桎梏面前前進一步,只需要一小步,就可以化為無盡可能性,讓觸摸式操作走上與傳統物理按鍵操作完全不同的方向,實現真正的革新。但用戶和媒體都不是行業的先行者,只有開發者才是,所以我們下一步,還是該多聽聽開發者們的聲音。
這個革新的過程可能要花很多時間,要經歷各種曲折,可能不由3DTouch而是更加新型的技術來完成這個使命。但我相信觸屏的問題,終究是要交給觸屏自己來解決的。
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