在AR這條路上 索尼為什么沒干過任天堂
2016-08-10 20:49:48 ZOL這段時間,游戲業最火爆的三件事:
一、任天堂發布的手機版《精靈寶可夢GO》終于上線了!
二、任天堂發布的手機版《精靈寶可夢GO》讓全世界都沉浸在其中!
三、任天堂發布的手機版《精靈寶可夢GO》對中國等地區暫時不開放……
在VR大行其道的今天,一家經常以游戲性“著稱”的游戲公司、一個活躍了二十年之久的老IP、一群曾經青春年少如今滿臉滄桑的中年人或準中年人、以及一個并不是游戲主機的平臺,卻共同催生出一款讓全世界沉迷其中的AR游戲,這確實讓人感到有些意外。
相對于VR來說,游戲玩家應該對AR并不陌生。
早在2011年,當索尼PSV與任天堂3DS兩款新世代掌機發布之時,AR游戲功能就已經被這兩款頗受關注的平臺納入其中。然而在當時,AR游戲并未成為游戲玩家所普遍關注的焦點。
因為,對于索尼PSV的玩家來說,《神秘海域:黃金深淵》、《重力眩暈》、《殺戮地帶》、《山脊賽車》這些游戲顯然更有吸引力;
而對于3DS玩家來說,除了機器本身具備的裸眼3D功能之外,《雷頓教授》、《戰國無雙》、甚至是《任天貓狗》這些游戲的光芒,也早已把“AR”這個在當時聽來還很陌生的詞匯完全淹沒在對傳統游戲的熱情、以及對新主機的好奇之中。
其實,這些年來索尼PSV掌機雖然已經逐漸淪為GalGame專屬平臺,但其中卻不乏一些很好玩的AR游戲,比如《AR戰斗坦克Q》、《桌面足球》、《懸崖跳水》等,甚至還包括像《初音》這樣既具人氣又有游戲性的經典IP。
PSV平臺上的AR游戲
按理來說,PSV完全可以成為AR游戲普及的開路先鋒。但事實卻是,無論是PSV還是任天堂自家3DS的AR功能,都已經被玩家所徹底遺忘,同時也并無更多原創游戲予以支持。與火爆的《精靈寶可夢》手游相比,真的是有些諷刺意味。
那么PSV為何沒有在AR上有所建樹呢?
第2頁:外因:AR為何成為PSV平臺雞肋功能
·生不逢時 無大作支持 AR注定成為PSV平臺的雞肋功能
任何行業的生不逢時都不像科技行業這么有時代感。
上世紀八十年代,當平板電腦第一次出現在世人眼中的時候,雖然引來無數目光,但最終卻因為太過超前而只能塵封于數碼博物館之中。直到蘋果ipad推出之后,平板電腦這一形態才被世人所廣泛接受,也逐漸成為主流數碼設備。其實在科技行業里,這樣的案例不勝枚舉,早的有VR,近的有微軟Zune音樂播放器。
而索尼PSV所具備的AR功能,則注定成為索尼旗下超前而又最終失敗的“黑科技”之一。
2011年,備受期待的索尼次世代掌機PSV正式上市,相對于PSP而言,更加出色的圖形性能所帶來的游戲畫面素質提升成為PSV玩家所關注的焦點。此外,在PSV眾多功能之中,AR功能并未被更多次的提及,同時在游戲內容支持上,也并未有更多讓人感到興奮的消息公布,以至于直到今天,PSV平臺上的AR游戲仍然數量有限,同時也缺乏真正有影響力的大作的支持。AR這一功能,在PSV上無疑成為雞肋。
PSV平臺的AR游戲看起來很美,但實際玩起來差強人意
五年前,普通用戶對于AR、VR幾乎沒有任何更為詳細的認知,即便是處于第一線的硬件研發團隊,或者是游戲開發者們,都還沒有像今天這樣把注意力普遍投向這兩個領域,可見PSV具備的AR功能在當時是多么的超前。
此外,AR游戲本身的方式雖然與傳統游戲有明顯差異,但PSV平臺上的AR游戲大都是一些小品級的單機游戲,并沒有像如今《精靈寶可夢GO》這種既有情懷、又有影響力的作品,所以只能是給人一種隔靴搔癢的感覺。隨著時間推移,玩家對于PSV平臺的AR功能也逐漸淡忘。
第3頁:內因:PSV平臺的AR功能為何不被重視
·銷量慘淡 問題明顯 索尼的AR試水注定失敗
其實在PS4上市之前,索尼也并未對PSV完全寄予厚望,因為在索尼次世代游戲主機的規劃中,PS4才是挽回PS3“敗局”的最佳利器。同時PSV平臺本身較難的開發環境,以及PS4發布之后索尼戰略重點的全面轉移,再加上游戲廠商對PSV平臺銷量的不滿,致使PSV逐漸淪落為低成本的Galgame游戲平臺,3A大作幾乎絕跡。
而這種惡性循環所帶來的結果就是:從2011年發售至今,PSV平臺總銷量不足1500萬臺,而PS4得益于良好的X86開發環境、已經眾多3A級大作的支持,短短幾年時間銷量已經破4500萬臺,孰輕孰重,索尼和游戲廠商們自然拎得清。
PSV平臺銷量慘淡,致使游戲廠商們越來越不愿意為其開發大作
除了PSV平臺本身的制約之外,AR游戲的開發也存在諸多困難:
首先,AR游戲在PSV平臺活躍的那幾年里,并未被業界所廣泛重視,致使游戲開發者們幾乎看不到AR游戲的未來。
其次,AR游戲的模式至今依然模糊不清。在這一點上,其實即便是售價3萬元的微軟Hololens也依然沒有摸索出AR游戲的模式。
其三,PSV平臺的AR游戲樂趣不足。就筆者個人的體驗來看,PSV平臺上幾款試水的AR游戲雖然在新鮮感方面做的不錯,但并不能夠給玩家帶來持續的樂趣,一個游戲玩兩到三次基本就不會讓人再感興趣了,這樣的游戲自然而然很難受到玩家與開發者的同時關注。
因此,在PSV平臺硬件、游戲開發者、以及玩家群體這三方面都存在明顯制約和問題的情況下,索尼在AR這條路上的試水確實是徹底失敗了。
第4頁:成功:《精靈寶可夢GO》解決了哪些痛點
·持續新鮮感 社交功能 《精靈寶可夢GO》解決了哪些痛點?
了解了索尼在AR游戲方面試水失敗的外因、內因之后,我們回到標題提出的問題:“在AR這條路上,索尼為什么沒干過任天堂?”
其實在眾多原因中,筆者個人認為最為關鍵的一點是“AR游戲沒有成熟的模式,無法給玩家帶來持久的新鮮感”。這其實對于各類型的游戲而言,都是最為致命的問題,PSV與3DS平臺上的AR游戲就尤為凸顯。
不信你看如今火爆的VR游戲,它之所以能夠引起玩家的廣泛關注,很大一部分原因來自于它所帶來的深度沉浸感,而這種沉浸感會不斷的給玩家帶來刺激的新鮮感。
好IP加上社交功能以及為玩家不斷注入新鮮感,是《精靈寶可夢GO》成功的因素
那么任天堂推出的《精靈寶可夢GO》為何會受到全球玩家的追捧呢?筆者個人認為,社交功能結合游戲本身強大的IP、同時給玩家帶來持續新鮮感是其成功的重要因素。
首先,《精靈寶可夢》游戲本身就是主人公四處尋找小精靈再與其他同好們進行對戰的故事。而且玩家在游玩這款游戲的時候也總會有一種代入感,希望自己有一天也能夠出門到小精靈來與其他小伙伴對戰,而《精靈寶可夢GO》的出現正好幫大家圓了這個夢。
其次,因為捕捉小精靈是要在現實世界中去尋找的,而這樣的玩法其實是把AR的精髓發揮到了目前的極致。同時想要獲得更好的小精靈,就需要玩家不斷去尋找、去探索,這種持續的新鮮感是以往AR游戲所完全不具備的。
最后,憑借手機強大的移動性以及社交功能,《精靈寶可夢GO》對于玩家來說絕對是一種前所未有的游戲體驗。試想,你每一次出門尋找小精靈所遇到的玩家都不同,結交的玩友也不同,是一件多么有趣的事情?
《精靈寶可夢GO》很好的解決了AR游戲的痛點(圖片來自The Verge)
因此,《精靈寶可夢GO》很好的解決了AR游戲的痛點,游戲本身以及任天堂的成功,自然而然水到渠成,老任也再一次詮釋了什么叫做游戲性。
·結語
在VR大行其道的今天,AR并不算火爆,即便有微軟Hololens這樣的設備,但也由于價格太高而難以普及到消費者群體中。雖然任天堂與《精靈寶可夢GO》給我們塑造了一款很成功的AR游戲,但整個AR行業的發展速度、成熟程度還遠遠不及VR。
最后,索尼雖然在AR這條路上栽了跟頭,敗給了老對手任天堂,但在VR的路上,卻值得我們期待!